monstats.txt †

テキストの項目の名前と
経験則から大体の動作を予想してみました。

テストをして一個一個の項目について調べたわけではありませんので
あくまでも目安程度に考えてください。


また、不明な項目がいくつもありますので
それについては知っている人が修正していただけると非常に助かります。

Auther by 人出梨
各項目の大まかな分類分け †
monstats.txt
各項目の大まかな分類分け
サーバー側設定
サーバー用IDと判断用の名前
ベースIDと上位モンスターの明示、カラーレベルの指定
他のファイルの参照
AIと味方用AIのための詳細説明
AIと味方用AIの種類
味方として使う場合に使用できそうなAI
上記のAIについて行動ルーチンの予想
味方用スキルについての解説
サーバー側設定 続き
名前の下の文字
アニメーショントークン
遠距離攻撃を行うか否か
召喚系スキル(マゴットの孵化等)
召喚するモンスターの指定
配下の設定
配下に指定するモンスター
ボスと配下であることを示す
ボスであることを示す
配下であることを示す
マップ上に登場した際の数
1グループあたりに配下の呼び出される数
1グループあたりに呼び出される数
不明な項目
速度に関する設定
歩く速度と走る速度
ユニーク化するかどうかに関する設定
ユニーク化するかどうか
モンスターのレベルとサウンド、行動後の待機時間
モンスターのレベル
登場と死亡のときのサウンド
不明な値
行動後、その行動の連続動作を止めさせる
ゲームに実装されたモンスターか否か
登場する=1 しない=0
攻撃の際に使うミサイル
ミサイルの設定
1=Yes 0=Noのステータス
モンスターの区別
モンスターのステータス全般
モンスターの扱うスキルの設定
パーセンテージステータス
ブロック率とチェックボックス
モンスターの実数値のステータス
通常攻撃に属性ダメージを追加するかどうか
属性の付く攻撃動作の指定と属性の指定
付加される属性ダメージの威力と効果時間
トレジャークラス(TC)関連
クエスト関係
その他
最終列の明示
サーバー側設定 †
サーバー用IDと判断用の名前 †

Id モンスターを判別する名前
hcIdx 判別する通し番号
ベースIDと上位モンスターの明示、カラーレベルの指定 †

BaseId? IDのベースとなるものらしいのですが何を入力すればエラーを吐かないのか分かりません。情報もとむ。
NextInClass? そのモンスターの上級モンスターがいればそのモンスターのhcIDを記述してください
TransLvl? 1~8ぐらいの数字を入力することで予めDCCに設定されていたカラーに変更できます。
他のファイルの参照 †

NameStr? カーソルを合わせた際に表示されるストリングの検索キーコードです。
MonStatsEx? monstats2.txtの最初の列を参照します
MonProp? MonProp?.txtを使う場合に最初の列のIDを記入してください。MonProp?.txtを参照できます。
MonType? モンスターのタイプです。Montype.txtを参照します。
AIと味方用AIのための詳細説明 †
AIと味方用AIの種類 †

AI は実際にモンスターの行動ルーチンを決める大事な要素ですから
スキルを使わせたければスキルを使うAIを、
勇敢なモンスターにしたければそういう行動ルーチンのAIを
味方が倒された際に逃走してほしければフォールンなどの臆病者のAIを
記述してやればその通りに動くはずです。
味方として使う場合に使用できそうなAI †

味方として使う場合は動作は想像でしかない点に注意していただきたいですが
NecroPet?,DruidBear?,DruidWolf?,Raven,Vines,CycleOfLife?,
spiritofbarbs,heartofwolverine,oaksage,BladeCreeper?,
AssassinSentry?,DeathSentry?,ShadowWarrior?,ShadowMaster?
上記のAIが恐らく使えるでしょう。
上記のAIについて行動ルーチンの予想 †

NecroPet?は召喚モンスター中もっともメジャーなAIでしょう。
恐らくdllによってさらに細やかな動作が指定可能なのだと思います。

DruidBear?はskill1に記述されたスキルを使うことが可能で
monseqで記述されたシークエンスをSk1modに使うことが可能です。

DruidWolf?はSkill1とSkill2が有効でSkill2が無い場合の
Skill1とSkill2はプレイヤーから離された場合に発動され
Skill2がある場合のSkill1は死体に対してスキルを使います。

Hydraは策敵範囲に入ったモンスターに対して自動的にskill1を使います。

Vinesは敵をSkill1でのみ攻撃します。

CycleOfLife?は敵をSkill1で攻撃し敵の死体にSkill2を使います。

BladeCreeper?はプレイヤーの周囲に張り付くように移動し指定されたスキルを繰り返し使い続けます。

spiritofbarbs,heartofwolverine,oaksageはプレイヤーの周囲を動き回るように移動し
Skills.txtのsumskill1で指定されているオーラをまといます。

AssassinSentry?は指定された回数、策敵範囲に入った敵をSkill1で自動的に攻撃します。

DeathSentry?はAssassinSentry?と同じような動作をSkill2で行うのに加えて
同じく策敵範囲に入った敵の死体を自動で判別してスキルを使います。

ShadowWarrior?は予め指定しておいたSkill1~7までのスキルの中から
プレイヤーが現在選択している左右のスキルを使います。

ShadowMaster?は予め指定しておいたSkill1~7までのスキルの中から
自由に選択して勝手に使うと思われます。
場合によっては装備によって付けられたoSkillさえも使うのかもしれません。
味方用スキルについての解説 †

召喚モンスターが使うスキルのレベルは1でかまいません。
そのかわり、ShadowWarrior?とShadowMaster?以外は
skills.txtのsumSkill1~sumSkill5までにも同じものを記述し
sumsk1calc~sumsk5calcに配下の使うスキルのレベルを記述してください。
サーバー側設定 続き †
名前の下の文字 †

DescStr? スケルトンを蘇生するなどの名前の下に最初から記述されている項目です。
明らかに特異な能力を持ったモンスターは
どんな能力を持っているかを知らせるために用いると良いでしょう。
アニメーショントークン †

Code data/global/monsters フォルダの中の
アニメーショントークンを指定する項目です。
遠距離攻撃を行うか否か †

rangedtype は遠距離攻撃をするタイプのモンスターには
1 のチェックを予めいれておいてください。

placespwn 他所使われていないため不明です。
召喚系スキル(マゴットの孵化等) †
召喚するモンスターの指定 †

spawn モンスター側の召喚で呼び出されるモンスターを指定します。

*呼び出す数の指定 [#d0057297]
spawnx おそらくモンスター側召喚の通常最大数です。
spawny おそらくモンスター側召喚の通常最小数です。

spawn mode 何かのときのアニメーションです。
召喚に関係してると思いますが…
配下の設定 †
配下に指定するモンスター †

minion1,minion2 このモンスターグループがlevels.txtから登場する際、
一緒に配下として登場するモンスターです。

2種類まで指定可能です。
ボスと配下であることを示す †
ボスであることを示す †

setBoss 扱いがボスまたは配下になります。
配下であることを示す †

BossXfer? 蘇生などボスの配下であることを示す必要があるモンスターは
上のsetBossとともに1を入れてください。
マップ上に登場した際の数 †
1グループあたりに配下の呼び出される数 †

PartyMin?,Party,Max minion1,minion2で指定されたモンスターが
配下として呼び出される数の最小値と最大値です。

グループごとにに多少のバラツキを作ることも可能ですし、
同数を指定すれば必ず同じ数の配下を連れてあなたの前に現れるでしょう。
1グループあたりに呼び出される数 †

MinGrp?,MaxGr?pこのモンスターがlevels.txtから登場する際
1度に登場するグループとしての数の最小値と最大値です。

多少のバラツキを作ることも可能ですし
同数を指定すれば必ず同じ数のこのモンスターがあなたの前に現れるでしょう。
不明な項目 †

sparsePropulate 使われていないためわかりませんでした。
速度に関する設定 †
歩く速度と走る速度 †

Velocity 歩行速度。大きくするほど早く歩きます。

Run 走る速度。大きくするほど早く歩く。
monstats2で走る設定をオンにしていないと走ることは無いでしょう。
ユニーク化するかどうかに関する設定 †
ユニーク化するかどうか †

Rarity
0 = ユニークモンスターが登場しない 1 = ユニークモンスターが登場する
2 = チャンピオンしか登場しない?
モンスターのレベルとサウンド、行動後の待機時間 †
モンスターのレベル †

Level,Level(N),Level(H) ノーマル、ナイトメア、ヘルにおいてのモンスターレベルです。
登場と死亡のときのサウンド †

MonSound? 登場した際の掛け声となるwavファイルを
拡張子を除いたファイル名を記述します。
UMonSound? 死んだ際の叫び声となるwavファイルを
拡張子を除いたファイル名を記述します。
不明な値 †

threat なんの数値なのかよくわからないです
aidel,aidel(N),aidel(H) なんの数値か分かりませんでした。
aidist,aidist(N),aidist(H) 使われていないのでわかりませんでした。
行動後、その行動の連続動作を止めさせる †

aip1~8,aip1~8(N),aip1~8(H) 行動パターンがmonAiに書いてあるのですが
そのパターンを1度使ったあと何フレームの間
その行動パターンが使えないかを記述します。

少ない数値を記述すればそれだけその行動の頻度が上がり
回数の多い猛烈な攻撃となるでしょう。

逆に通知が大きければそれだけその行動の頻度が下がり
回数の少ない、稀で強力なスキルを放ったりするわけです。
ゲームに実装されたモンスターか否か †
登場する=1 しない=0 †

enable 1 にしてください。
ゲームに登場させることができます。
攻撃の際に使うミサイル †
ミサイルの設定 †

MissA1,MissA2,MissS1,MissS2,MissS3,MissS4 は
もし仮に遠隔攻撃をさせるなら
とかく物理攻撃に関しては
ミサイルが到達するまでダメージが入ってはいけません。

そのミサイルのグラフィックや速度などに関するデータは
missiles.txtに保存されているわけですが
そのmissiles.txtを参照するためのパラメータです。

書き込めるスペースがたくさんあるのは
このモーションの時だはこのミサイルを使うという具合に
ミサイルの種類を複数設置するためだと思います。

必要ならば MissC がCalcの動作をしてくれるでしょうし
MissSQ ならば MonSeq?.txt を参照して
専用シークエンスで攻撃してくれるでしょう。
1=Yes 0=Noのステータス †
モンスターの区別 †

Align は味方として召喚したり
町中にいたりする1体しかいないユニットには1がはいっているようです。

cowに2が入っていましたがなんなのかよくわかりませんでしたが…

isSpawn は1でないとキャラはスーパーユニーク以外で出現できません。

isMalee は物理攻撃をするかどうかです。
1を入れれば攻撃し、空欄なら攻撃するでしょう。

npc はNonPlayerCharacter?にはチェックを
そうでなければ空欄にしておいてください。

interact は話しかけることができるかどうかのチェックで
1なら話しかけることができるようになっているようです。

inventory は話しかけることができるようになっている者のなかで
話す、雇う、キャンセルなどの動作を持っているものには 1 のチェックが入っているようです。

inTown は味方の配下など、街中にも入れるユニットにのみ1が入っています。

lUndead,hUndead は低ランクのアンデットや
高ランクのアンデットかどうかを指定します。

アンデットモンスターならばどちらかにチェックをいれてください。
自動的に名前の下にアンデットと記述されます。

demon デーモンモンスターならばチェックをいれてください。
自動的に名前の下にデーモンと記述されます。

flying 飛行モンスターならばチェックを入れてください。
地形によって足元からの移動不可能マップを越えることが可能になります。

*可能な動作 [#b6269787]
opendoors ドアをあける知能と技術を持つモンスターならチェックをいれてみてください。
あなたの戦略を無視して勝手にドアをあけたりするでしょう。

boss スーパーユニークしかいないモンスターはチェックが入っているようです。

primeevil 死体からアイテムを掘り出せないモンスターにチェックを入れてください。

killable 死体を利用できるモンスターはチェックを入れてください。

switchai スイッチのAIを持つかどうか?
詳しくはわかりませんでした。

noAura 敵味方の戦闘補助オーラの影響を一切受けません。

nomultishot ユニークのMultipul Shotが付加されても
ミサイルの数が増えることはありません。

neverCount ユニットを敵モンスターとして数えません。

petIgnore 配下を攻撃しません。プレイヤーのみを狙うでしょう。

deathDmg 倒された際に爆発することで報復します。

genericSpawn act5のスキルを持つモンスターについていますがなんだか分かりませんでした。

zoo 共通点がよくわかりませんでした。

SendSkills? 使われてないのでわかりません。
モンスターのステータス全般 †
モンスターの扱うスキルの設定 †

skill1~8 AIで事前に指定されていれば使われる可能性のあるスキルです。

sk1mode1~8 スキルを使う場合に特別なアニメーションシークエンスを使う場合のみ
ここにMonSeq?.txtのsequenceを参照する値を記述してください。

sk1~8lvl モンスターが使う際のスキルレベルです。

ナイトメアではデフォルトで3、
ヘルでは7のレベルがこれに追加されます。

このレベルはDifficlutlyLevels?.txtの
MonsterSkillBonus?で調整できます。
パーセンテージステータス †

Drain,Drain(N),Drain(H) 難易度のよって吸い取れる割合を100分率で記述します。

coldeffect,coldeffect(N),coldeffect(H) 難易度ごとの凍っている時間を100分立で記述します。

ResDm?,ResDm?(N),ResDm?(H) 各難易度の物理ダメージレジストです。
ResMa?,ResMa?(N),ResMa?(H) 各難易度の魔法ダメージレジストです。
ResFi?,ResFi?(N),ResFi?(H) 各難易度の火炎ダメージレジストです。
ResLi?,ResLi?(N),ResLi?(H) 各難易度の電気ダメージレジストです。
ResCo?,ResCo?(N),ResCo?(H) 各難易度の冷気ダメージレジストです。
ResPo?,ResPo?(N),ResPo?(H) 各難易度の毒ダメージレジストです。

DamageRegen? 攻撃のレンジです。
2 近接攻撃
3 中距離攻撃?
4 遠距離攻撃
5 スキルを伴う近接攻撃
6 スキルを伴う遠距離攻撃
10 勝手に歩を進める近接攻撃
11 勝手に歩を進める遠距離攻撃?
12 近接攻撃にパッシブスキルのが効く
13 中距離攻撃にパッシブスキルが効く?
14 遠距離攻撃にパッシブスキルが効く?
15がパッシブのみ使用し攻撃しない
ブロック率とチェックボックス †

SkillDamage? プレイヤーのスキルによって攻撃力が増減する?
noRatio プレイヤーの配下にチェックボックスがついている
NoShldBlock? ブロックを許さない攻撃
ToBlock?,ToBlock?(N),ToBlock?(H) モンスターがブロックする確立
モンスターの実数値のステータス †

Crit 各難易度のダメージが2倍になる確率
minHP,(N),(H) 各難易度のモンスターのライフの最小値
maxHP,(N),(H) 各難易度のモンスターのライフの最大値
AC,(N),(H) 各難易度の命中率
Exp,(N),(H) 各難易度の経験値
A1MinD,(N),(H) 各難易度のA1による攻撃の最小ダメージ
A1MaxD,(N),(H) 各難易度のA1による攻撃の最大ダメージ
A1TH,(N),(H) 各難易度のA1による攻撃の何か。命中率?
A2MinD,(N),(H) 各難易度のA2による攻撃の最小ダメージ
A2MaxD,(N),(H) 各難易度のA2による攻撃の最大ダメージ
A2TH,(N),(H) 各難易度のA2による攻撃の何か。命中率?
S1MinD,(N),(H) 各難易度のS1による攻撃の最小ダメージ
S1MaxD,(N),(H) 各難易度のS1による攻撃の最大ダメージ
S1TH,(N),(H) 各難易度のS1による攻撃の何か。命中率?
通常攻撃に属性ダメージを追加するかどうか †
属性の付く攻撃動作の指定と属性の指定 †

El1~3Mode A1かA2を記述することでどちらかのときのみを指定できます。
El1~3Type 属性を記述します
fire(火炎),ltng(電気),cold(冷気),pois(毒),mag(魔法),
life(ライフ吸い取り)mana(マナ吸い取り),stam(スタミナ吸い取り),stun(麻痺),
rand(火炎or電気or冷気or毒, Elem(火炎、電気、冷気)
付加される属性ダメージの威力と効果時間 †

El3Pct,(N),(H) 使われていないため不明
El3MinD,(N),(H) その属性ダメージに付加される最小ダメージです。
El3MaxD,(N),(H) その属性ダメージに付加される最大ダメージです。
El3Dur,(N),(H) その属性ダメージに付加される効果時間(数値/フレーム)です。
トレジャークラス(TC)関連 †

TreasureClass1,(N),(H) 各難易度ごとの全てのモンスターのドロップする可能性があるアイテム
TreasureClass2,(N),(H)
各難易度ごとのチャンピオン級とユニークがドロップする可能性があるアイテム
TreasureClass3,(N),(H)
各難易度ごとのユニーク級モンスターのみがドロップする可能性があるアイテム
TreasureClass4,(N),(H)
各難易度ごとのスーパーユニークモンスターのみがドロップする可能性があるアイテム

この4箇所はTreasureClassEx?.txtのTreasure Classを参照しています。
クエスト関係 †

TCQuestId? クエストに関係する場合のIDです。
TCQuestCP アンダリエルが1でドゥリエルが5、各アクトボスが0だけどよくわかりませんでした。
その他 †

SplEndDeath? 多分死亡時に発動するスキル
SplGetModeChart? 魔法を使っている最中のモード変更?詳細不明。
SplEndGeneric? 魔法が終わったときの一般?
SplClientEnd? クライアント側で魔法を終了するかどうか?
最終列の明示 †

eol 1を入れてください。
最後の列であることを示します。